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作品概览
设计思路
跨过剧情、美术、建模、程序等高门槛,自己创造一个世界。
《奇意故事》做的不是给某款游戏接上一个聊天机器人,而是把 AI 放进「世界怎么被造出来、又怎么自己运转」这两件事里:创作者只管把世界观、故事、地图自由地写出来、画出来,AI 则把这些内容变成一个真正能走进去、能与之互动的世界,玩家的行为再沉淀为新的故事。因此它首先是一套叙事内容的生产与运行平台,其次才是一款游戏,平台上同时承载着多个各自独立、可自由进入的世界观。
AI 之一:会自我推演的社会
用AI创造一个世界,让社会自行运转。
每个 NPC 都有自己的「大脑」:它知道现在是什么时辰、自己身在何处、是饱是累、身边有哪些人和正在发生什么事,也据此安排接下来是去工作、吃饭、睡觉,还是找人攀谈,并遵循各自的作息起居。
NPC 之间有真实的社会分工。采集者产出原料、工匠负责打造、商人倒买倒卖,另有承担公职和外出冒险的人,五种生活职业彼此咬合,构成一条会自己流动的生产与交易链。
NPC 会按时上班、摆摊、补货、接活。于是世界在没有任何玩家时也在持续推进:谁做了什么会传成新闻,大大小小的事件不断发生、彼此牵连。玩家进入的不是一个为他临时摆好的静态场景,而是一个已经运转、并会对他的到来做出反应的活社会。
AI 之二:能真正办事的 NPC
用AI把角色变成一个真正可以来往的「人」,而不是只会听指令的NPC。
你可以像对真人说话一样开口,他听得懂,也会把这件事在世界里办下来。
当你跟旅店老板随口说一句「差不多该休息了,老板,住店」,他就真的会给你安排一间房、收下房钱。买卖、接交任务、托付物品、住店歇脚、拜师学手艺、汇报见闻……
NPC 还带着记忆、人格与立场:他记得你是谁、之前聊过什么、一起经历过什么,也有自己的脾气、心情和善恶判断,会因为与你的交情深浅而给出不同的回应。同一件事,找不同的人、在不同的情分下,结果并不一样。
在「让 AI 足够自由」和「让世界足够可信」之间,我们守着一条分寸:AI 负责听懂你想做什么,世界的规则负责决定这件事能否成立。它可以给出提议,却不会替你拍板——任何涉及物品、金钱与任务走向的结果,都由你亲自确认后才真正生效。换句话说,和 NPC 之间始终是「商量」,AI 从不会在你不知情时替你做决定。
让自然语言交互可以成为一种长久的玩法,而不是一次性的新鲜体验。
AI 之三:涌现性任务内容
玩家在世界里接到的任务,没有一件是作者预先排好的固定清单,而是世界在自己运转的过程中不断涌现出来的。
三类任务各有来路,却都由 AI 当场写成:赛季任务在世界发生事件时,围绕这场事件的冲突和此刻真实存在的人物、物品、地点与物件自然成形;NPC 任务来自 NPC 当下的真实需求——他会把自己办不到的事(代购食物、外出打探、讨伐目标)托付给路过的玩家,托付什么随他的处境而变;历传任务在解锁某一小节时才出现:这一段要你收集哪几件事物、每件是找商人购买还是击败对手取得,都是临场而定,再由 AI 以「宿闻」的口吻写出任务名目、托付词和每一步的说法。
这些任务不会让你反复做同一单。它始终结合世界此刻的局势、这个 NPC 的近况、玩家本人的经历,再加上临场变化——同一段故事、同一名 NPC,换个人或换个时机,接到的内容都不一样。规则上也兜着底:同一 NPC 不会把同一件事托付两遍,他手里挂出的求助最多三条;同一桩任务进行中不能重复接,交付后要隔些日子才能再接,没设重复的任务做完即止;为一桩任务安排出场的人物,也不会在同一地点重复出现。
AI 之四:会判定 RP 成败的系统
不是所有问题都靠打架解决。说服一位固执的长老、从多疑的人嘴里套话、用气势压住对手、当众博取信任,或是看穿对方话里的破绽——这些言语与心计上的交锋,被收进五种角色扮演的本事:游说、欺瞒、威吓、表演、洞察。
在这样的 RP 时刻,系统会评判你的扮演,而你能发挥的空间还在变得更自由:你可以从五样本事之中任选一样,再配上一个动作或一句话——想怎么达成目的,全由你自己决定。同是面对一名守门人,你可以好言游说他通融、谎称身份蒙混、厉声威吓他让路,也可以当众演一出戏。
成功,它会讲述你如何凭这一手扭转局面、事情因此起了什么变化;失败也不是冷冰冰的两个字,而是故事分出的另一条岔路——你或许得改去收集更扎实的证据、另找一位证人,用别的法子把事办成。AI 负责理解你的做法、铺陈情境与后果,至于成败,则由你亲手掷下的 D20 与世界的规则说了算,它从不替你篡改结果;于是哪怕只是一次对话,也可能成为赌上心计与运气的一刻。
AI 之五:帮创作者生产世界
把「写下一份设定」直接变成「走进一个可玩的世界」。
作者只要把世界观文档交给 AI,其中的人物、地点、物品就会被梳理出来,经作者过目确认后,成为世界里真实存在、彼此关联的内容;编写故事时,AI 还能顺着正文帮忙补全开场白与结局。它们不是仅供参考的文字,而会直接变成玩家能遇见的人、能去的地方。
而在一段故事走完之后,AI 又会依据玩家真实的选择和经历,写成一篇只属于这个人的「墨行事迹」,成为这个世界留给他、也留给后来者的印记。
AI 之六:帮创作者生成美术
我们还通过 AI 重塑了角色的诞生方式:一张头像,就能一路生成人物的形象、动态影像和专属声音,再变成游戏里能跑、能演、能开口的 3D 角色——原本需要原画、建模、配音、动画多个工种协作才能完成的事,被收成了一条人人可用的标准流程。于是普通创作者也能让自己想象中的人物,真正走进世界。
AI 之七:共同书写的传说
故事并不是由创作者一个人写完的。创作者搭好世界观与故事的骨架,可世界一旦开始运转,真正发生的情节要由每个玩家的选择与行动来续写;AI 则在中间执笔,把这些真实发生的经历持续写成故事。
玩家每走过一段经历,都会沉淀为只属于他的「墨行事迹」;每隔一段时间,系统会把同一个世界里许多人的经历交织到一起,写成一篇有起承转合、以某位玩家为主角、其他人也在其中登场的小说章节「回响」——一个人的故事里,会有别人的身影;一个赛季落幕,「纪元」又会把这一季整个世界共同经历的大事,写成属于这个世界的历史;平日里 NPC 的所作所为,则随时化作街头巷尾流传的新闻与传闻。于是故事不再是某人写定、所有人照着走的剧本,而是创作者写下开篇、所有玩家共同续写的活的篇章——玩家也从读故事的人,变成了这个世界历史的共同作者。
而这还只是开始。接下来,这些由众人写就的故事会被进一步变成自动生成的叙事演绎,让它不只可读,更能直接在世界里演出来;再往后,则是把玩家的一段经历自动剪成 AI 短视频,让每个人的「奇意故事」都能被直接观看、被分享出去——故事的书写,会从文字一路生长到演出与影像。
设计取舍
用平台作为载体:让一个个世界观与其中的故事都能被造出来、并且自己运转下去。这是我们在做游戏功能之前的设计思路。
其一,创作者分为两类:一类设计世界观的规则与数据,搭出世界如何运转的骨架;另一类在世界观内编写故事(历传),把具体的章节、人物与命运交给玩家去经历。而这套平台可以同时承载多个彼此独立的世界观——它们不是换一套题材和美术的「换皮」:每个世界观都有截然不同的设定、风貌与规则,玩家经由文枢驿的迁界门在不同世界观之间进入与往来。
其二,让 AI 贯穿创作、运转与生产三处,在每个世界观内部彼此延续。作者写下的设定、AI 演绎出的行为、玩家经历后沉淀的「墨行事迹」因此能相互接续,玩家也就从故事的读者,变成了后续故事的共同作者。
其三,AI 可以尽情想象,但什么算数、什么真正生效,永远由世界本身的规则说了算。只有设置底线生成式内容才敢放进一个实时、多人、需要长期在线的真实世界,而不是停留在无法复现、也改变不了任何结果的单次对话里。
支撑这一切的不是一次演示原型,而是一套完整、持续在线运转的真实系统;只是我们把其中的复杂度都藏在了平台内部。它最终交付给创作者和玩家的,只有一件事:亲手造出一个会自己生活、还会因为玩家而不断生长的故事世界。
作品信息
玩法说明
目标
首次试玩建议完成一条完整故事线:进入世界观时通过对话创建角色,进入大世界后与 NPC 交谈并接取见闻,探索地图、收集目标、参与实时回合制战斗或 D20 检定,最后返回交付任务。系统会根据过程中的选择与结果生成专属「墨行事迹」,可通过奇意典匣查看,同时带来角色成长与新的故事入口。首次核心流程设计在 15 分钟以上,后续可继续扩展见闻、事迹、装备、技能和个人主线。
进入世界
游戏加载完成后,角色出生在枢纽场景「文枢驿」。走到场景最上方触碰「迁界门」出入口,会弹出世界观列表;选择对应世界观进入详情页,再选择角色即可进入世界;若还没有角色,进入世界观时会先通过对话完成角色创建。
操作与界面
- W/A/S/D或方向键移动(小游戏端用左下角摇杆,也可点击地面)
- 按住拖拽按住右下角「交谈 / 攻击」按钮向外拖出弧形头像盘,悬停在目标上高亮、松手确认——与角色沟通、调查物品、发起决斗统一为这一操作
- 拖拽战斗界面中通过拖拽卡片选择目标释放,RP 时刻界面拖拽投出 D20 骰子进行鉴定
特别说明 本游戏最终将发布为微信小游戏,当前为开发阶段,小游戏端体验尚不完整,请使用 PC 端 Chrome / Edge 浏览器试玩;左下角摇杆与触控操作是游戏正式发布到小游戏端后的操作方式。
左上角:点击头像打开玩家信息(查看个人信息与属性加点)、背包(拖拽物品配置到快捷栏,长按呼出使用 / 拆分 / 丢弃菜单,右上角一键整理)、技能面板,以及退出返回文枢驿;下方常驻 HP、MP、饥饿值与精力值。
顶部栏:从左到右依次为系统设置(音乐 / 音效 / 语音开关)、小队(队伍列表与附近玩家)、时间天气(点击查看世界新闻)、赛季任务面板、任务面板(进行中与可交付任务,可放弃、可追踪)、地图(显示当前位置、出入口、追踪目标位置与势力关系);右上角显示当前网络延迟。
左下角与底部:「见闻」按钮展开当前已收集见闻列表;底部「历传」查看所有历传的章节与小节状态(可解锁 / 进行中 / 未解锁)。右下角为统一交互按钮:按住按钮向外拖出弧形头像盘,附近的角色与物品会在盘中排成头像,悬停到目标上即高亮,松手确认——与角色沟通、调查物品、发起决斗都通过这一方式完成,不再需要点击场景中的 NPC。
任务与见闻
任务有三类来源:赛季任务在赛季任务面板中接取;NPC 任务由 NPC 根据当前需求随机推送,有可接任务时 NPC 头顶显示感叹号,NPC 也会根据角色关系主动找上门;历传任务通过底部历传按钮接取,点击状态为「可解锁」的小节解锁章节后,玩家身边会刷新名为「宿闻」的 NPC,按住右下角按钮拖选他并松手,即可对话接取小节任务。
完成任务会自动生成见闻。收集两条以上见闻后,可返回文枢驿找「宿闻」或「白砚」上交,见闻会被记录进奇意典匣;交给 NPC「岑灯」则可兑换残简碎片(用于修复残简耐久度),但在岑灯处提交的见闻不会计入奇意典匣。
历传
历传是每个角色专属的故事主线,以「章 — 小节」的形式推进并记录你的冒险。通过底部「历传」入口打开:左侧是所有历传的列表,右侧显示选中历传的章节,点击章节可查看各小节状态(可解锁 / 进行中 / 未解锁)。
点击状态为「可解锁」的小节即可解锁对应章节,随后身边会刷新名为「宿闻」的 NPC,按住右下角按钮拖选宿闻、松手发起对话即可接取小节任务;完成后推进到下一小节。过程中的选择与结果会沉淀为「墨行事迹」,可通过奇意典匣查看。
奇意典匣
奇意典匣是文枢驿的核心功能,用于装配残简卡牌、记录见闻与生成事迹,共三部分:残简卡牌左侧为卡牌列表、右侧为装备栏,通过拖拽装配卡牌,拖到残简碎片处可删除卡牌,右侧底部显示残简碎片数量,右上角查看所有已装配卡牌的属性详情;墨行事迹页展示玩家已上交见闻的详情;奇意故事 / 纪元把玩家在游戏内的冒险经历交给 AI 大模型分析,编撰成小说。
交易与生活
交易:找到带有「商人」功能类型的 NPC,按住右下角按钮拖选他、松手发起对话,再点击对话框上方的交易按钮,可购买对方的商品,也可把背包里的东西出售给商人。
休息:前往名为「客栈」的地图,同样拖选客栈老板发起对话即可休息,可回复精力值,但会降低饥饿值。学习技能:找到带有「技能导师」功能类型的 NPC,拖选他发起对话后点击对话框上方的学习技能按钮,花费金币进行学习;现阶段以金币结算,后续会改为完成任务、达成目标等级或与 NPC 达到一定关系值等方式。
上手提示
一、进入世界观时,通过对话进行角色创建。AI 会根据你的回答追问身份、经历与偏好,生成更贴合设定的角色,而不是只提供固定模板。
二、进入世界后优先与同一名 NPC 连续互动。NPC 有人格、作息和长期记忆,会根据时间、地点、正义值以及过往对话调整回应,重复交流比频繁跳过更能体现 AI 叙事差异。
三、战斗采用实时回合制,技能存在公共冷却,吟唱期间需要及时走位。若战斗压力较高,可先完成见闻、强化残笺典匣与装备,再回到主线目标。
展开完整操作手册(含 29 张游戏内截图)
一、进入世界观



二、操作与主界面

















三、任务与见闻系统





四、奇意典匣



五、交易、休息与学习技能

团队信息
主创成员
- 三三疯游戏端主程 · 前端主程
- 风风逸后端主程 · 架构师
- 大大泰格总设计师
- 墨墨然前端研发
- 胡胡图图编剧 · 策划
联系方式
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